Using Puzzle Games To Increase Student Involvement In Learning in Elementary School

Authors

  • Kamiliatus Zahroh Program Studi Pendidikan Sejarah STKIP PGRI Sumenep
  • Misbahul Khoir Fakultas Agama Islam STKIP PGRI Sumenep
  • Rifatus Safira Fakultas Agama Islam STKIP PGRI Sumenep

DOI:

https://doi.org/10.61166/regulate.v1i2.26

Keywords:

Puzzle Game, student involvement

Abstract

This study aims to increase student involvement in learning, namely IPAS on the material of plant parts using puzzle game in class IV SDN Ponteh 1 Pamekasan. This research used the PTK (Classroom Action Research) method which was conducted on October 26, 2024. The results showed that the puzzle game was effective in increasing students involvement with 100% of students successfully completing the puzzle correctly. The activity of arranging the puzzle according to the instructions given by the researcher makes students more enthusiastic in learning. This shows that an interesting learning strategy can increase student participation and the success of the learning process. It is expected that this puzzle game can be used sustainably to maintain student involvement, and be considered in learning with different material.

References

Fadliyani, et al; (2024). Pengaruh Penggunaan Game Puzzle terhadap Hasil Belajar Bahasa Jawa Siswa Kelas 1. A. Ainara Jurnal (Jurnal Penelitian Dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan), 5, 106–107.

Hidayah, N., & Arifin, Z. (2021). “Pengaruh Permainan Puzzle terhadap Keterlibatan Siswa dalam Pembelajaran.” Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 8(2), 145–156.

Iskandar, M., & Mulyani, T. (2024). “Efektivitas Permainan Puzzle dalam Meningkatkan Keterampilan Akademik Siswa.” Jurnal Ilmiah Pendidikan, 10(1), 60–65.

Kase Adelsi, et al; (2021). Pengaruh Penggunaan Permainan Puzzle dalam Pendidikan Agama Kristen untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif pada Anak Berkebutuhan Khusus. Indonesia Journal of Religius, 4(2), 38–39.

Nugroho, C. Y. R., Hariyatmi, H., & Supriyanto, S. (2021). Peningkatan Hasil Belajar IPA dengan Menggunakan Metode Eksperimen pada Siswa Kelas IV Semester Genap SDN 01 Tawangmangu Tahun 2020/2021. Educatif Journal of Education Research. https://doi.org/10.36654/educatif.v3i4.80

Nuraini, S., & Rahmawati, L. (2023). “Feedback Siswa sebagai Indikator Keterlibatan dalam Pembelajaran Berbasis Permainan.” Jurnal Penelitian Pendidikan, 12(3), 223–236.

Nurpratiwiningsih, et al; (2019). Pengaruh Media Puzzle Terhadap hasil Belajar Pada Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar. Jurnal Kontekstual, 1(1), 2–3.

Permata, R. D. (2020). Pengaruh Permainan Puzzle Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Anak Usia 4-5 Tahun. Pinus.

Prasetyo, S., & Indriani, R. (2023). Peningkatan motivasi dan partisipasi siswa melalui pembelajaran berbasis permainan puzzle. Jurnal Pendidikan Dan Teknologi, 14(3), 210–223.

Sari, R., & Wahyudi, E. (2022). "Pengembangan Keterampilan Sosial melalui Permainan Puzzle dalam Pembelajaran. Jurnal Psikologi Pendidikan, 9(4), 200–210.

Setiawan, E. (2022). Penerapan metode pembelajaran berbasis puzzle untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 13(2), 88–100.

Valeria s. (2016). penggunaan media puzzle untuk meningkatkan motivasi belajar siswa ipa siswa kelas II B SD Negeri Gedongkiwo.

Widianingrum, et al; (2023). Penggunaan Media Puzzle Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Tematik Pada Siswa Kelas 3 SDN 1 Selur. Jurnal Pendidikan Guru, 4(3), 263–264.

Downloads

Published

2024-12-20

How to Cite

Kamiliatus Zahroh, Misbahul Khoir, & Rifatus Safira. (2024). Using Puzzle Games To Increase Student Involvement In Learning in Elementary School. Regulate: Jurnal Ilmu Pendidikan, Hukum Dan Bisnis, 1(2), 115–125. https://doi.org/10.61166/regulate.v1i2.26

Issue

Section

Articles